A educação do passado e a educação de hoje... será que algo mudou?
domingo, 8 de julho de 2012
sexta-feira, 6 de julho de 2012
Fundamentação teórica
"As emoções e o autismo: construção de um jogo como
objeto de aprendizagem das emoções em crianças com autismo"
1. A criança com perturbações do espetro do autismo
As escolas recebem cada vez mais alunos com necessidades educativas
especiais. O vasto leque de perturbações que afetam as crianças e jovens é tão
diversificado que o docente tem dificuldades em conhecer todas. O trabalho
cooperativo entre os pares é um dos pressupostos do ensino (Artigo 10º-B do
Decreto de Lei 41/2012 de 21 de fevereiro). O presente estudo surge da
necessidade que duas docentes de ciclo e áreas bem distintos (docente do
pré-escolar e docente de matemática do ensino básico e secundário) tiveram em
encontrar material de apoio para trabalhar com crianças com perturbações do
espetro do autismo. A motivação centra-se na conceção de um produto multimédia
inovador que seja capaz de atender às especificidades das crianças com
perturbações do espetro do autismo. Para aferir as reais necessidades ao nível
de produtos multimédia no grupo de crianças atrás referido, pretende-se
realizar um estudo suportado na development
research (Coutinho, 2005; Lencastre, 2012; 2009; van den Akker, 1999;
Richey & Klein, 2007).
1. A criança com perturbações do espetro do autismo
A Escola é um espaço/tempo
complexo e de mudança, procurando ser inclusiva, nomeadamente recebendo alunos
com necessidades, características e interesses diversificados, nos quais se
incluem os alunos com perturbações do espetro do autismo (Rodrigues, 2003).
O autismo é uma
perturbação que não escolhe raça, religiões, grupos sociais, nem o género,
contudo é muito mais frequente em crianças do sexo masculino (Siegel, 2008).
Ao longo dos tempos têm
sido apresentadas diferentes conceções sobre o autismo. A aplicação de um
sistema de classificação da perturbação que seja objetivo, conciso, quase sem
erros não se avizinha para os tempos mais próximos. O consenso entre os vários
autores está longe de ser alcançado. As várias análises realizadas nesta área
encontram o seu maior obstáculo na dificuldade que existe em estabelecer um
conjunto de sinais e sintomas específicos capazes de identificar a síndrome. Esta
patologia foi descrito pela primeira vez em 1943 como “distúrbios autísticos do
contato afetivo” (Mello, 2005), tendo ao longo destes setenta anos sofrido
algumas alterações, sendo atualmente considerado uma das perturbações que
integra o espetro do autismo. A
Associação Americana de Psiquiatria, responsável pela quinta revisão do Manual
Diagnóstico e Estatístico de Perturbações Mentais, que serve de referência
mundial, está a reformular a definição de autismo e das outras perturbações do
espetro (Borja-Santos, 2012). Mas até concluída a nova definição, o autismo é
considerado um síndrome cujas causas se desconhecem, mas que se carateriza por
dificuldades na comunicação, na interação social e no uso da imaginação
(Marques, 2000; Mello, 2005; Oliveira, 2009), “sendo que esta “tríade é
responsável por um padrão de comportamento restrito e repetitivo, mas com
condições de inteligência que podem variar da deficiência intelectual a níveis
acima da média” (Mello, 2005: 16).
As perturbações do
espectro do autismo podem manifestar-se antes dos três anos de idade como um
atraso ou como um funcionamento diferente do esperado nas áreas indicadas
anteriormente. As características que se evidenciam como caraterização da
perturbação em tão tenra idade acompanham o individuo durante toda a vida.
O autismo pode
apresentar-se de diferentes formas com a intensidade a individualizar cada
criança. Os casos mais severos são evidenciados pela ausência quase total da
fala, por um comportamento repetitivo exagerado e, em alguns casos,
autodestrutivo e agressivo, sendo que nestes casos, os comportamentos podem ser
considerados como formas de comunicação, dadas as dificuldades destas crianças
em expressarem-se numa linguagem convencional (Hewitt, 2006). Contudo, existem
pessoas com autismo que manifestam elevados níveis de funcionalidade, sendo por
isso designadas de crianças com autismo de alto funcionamento. Nestes casos, as
reações das crianças são facilmente confundidas com timidez ou excentricidade,
tornando o caso praticamente impercetível. Esta situação é também visível no
caso de crianças com síndrome de Asperger, que é sobretudo caracterizada pelas
dificuldades sentidas ao nível social (Mello, 2005).
No geral, e
independentemente da perturbação do espetro, os indivíduos apresentam
dificuldade em descentrarem-se de si. Os outros veem-no como pessoas
aparentemente indiferentes aos acontecimentos, situações e reações de tudo o
que o rodeia. As respostas ao contacto humano são diminutas, não apreciando o
contacto físico, por outro lado, manifestando dificuldade em aceitar e
adaptar-se às alterações provocadas por fatores externos.
Em particular, na Síndorme
de Asperger, ainda que as crianças não apresentem dificuldades tão
significativas na linguagem como nas outras perturbações do espetro do autismo,
são incapazes de estabelecer um diálogo ou de fazer uma amizade, não demonstram
o desejo de partilhar situações, têm muitas dificuldades em estabelecer um
contato visual e não sabem usar a expressão facial para comunicar (Mello,
2005).
Na interação social, o ser humano demonstra os seus
afetos e os seus estados emocionais aos outros preferencialmente através da
face, permitindo-lhes que ajustem as suas respostas e comportamentos a partir
do feedback que recebem da expressão
facial. A socialização é um ponto fraco das crianças com esta problemática,
apresentando imensas dificuldades em interpretar/compreender o outro através
dos seus gestos e das suas expressões. A incapacidade para compreender se os
outros estão interessados no seu discurso, o que é ficção e o que é verdade, a
incapacidade de enganar alguém, ou compreender que está a ser enganado, gera um
comportamento que se carateriza pela ausência de empatia. Esta dificuldade em
aprender a "fazer conexões" sociais é descrita por Gillbert como uma
“desordem de empatia, a inabilidade de efectivamente “ler” as necessidades e
perspectivas dos outros e responder apropriadamente”.
1.1 A leitura das emoções
O ser humano demonstra o
seu estado de espirito, os seus estados emocionais aos outros principalmente
através das expressões faciais, provocando uma resposta e/ou comportamento.
As crianças com
perturbações do espetro do autismo, pelas dificuldades ao nível da
socialização, evidenciam imensas dificuldades em interpretar/compreender o
outro através dos seus gestos e das suas expressões, têm dificuldade na
“compreensão das expressões faciais (tristeza, alegria, medo, etc.)” (Mendes,
s/d). Demonstrando-se inconscientes dos sentimentos dos outros (Quinteira e
Ribeiro, 2005), estas crianças têm “dificuldade de se colocar no lugar do outro
e de compreender os factos a partir da perspetiva do outro” (Mello, 2005). A
sua incapacidade para compreender se o outro está ou não interessado no seu
discurso, de distinguir o que é ficção do que é real e de compreender se está a
ser enganado gera um comportamento que se caracteriza pela ausência de empatia.
A dificuldade em aprender a "fazer conexões" sociais é descrita por
Gillbert como uma “desordem de empatia, a inabilidade de efetivamente “ler” as
necessidades e perspetivas dos outros e responder apropriadamente”.
2. A Criança com
perturbações do espetro do autismo e as tecnologias
As tecnologias de
informação são consideradas um excelente recurso para estimular as capacidades
de aprendizagem das crianças com esta patologia (Quinteira e Ribeiro, 2005).
Valdez (2007) afirma que muitos profissionais da área questionam se será
possível ou não “ensinar a interpretação das emoções”, concluindo que é
necessário desenvolver essa capacidade interna. Apenas
vivenciando/experimentando o ser humano com este tipo de patologia é capaz de
se apropriar do saber, para que o possa colocar em prática no seu dia a dia. Fraga
(2009) citando vários autores define cinco níveis de compreensão emocional:
“reconhecimento de expressão facial em fotografias; reconhecimento de emoções
básicas em desenhos esquemáticos; identificar emoções baseadas em situações; emoções
baseadas em um desejo; e emoções baseadas em uma crença.”
Desde o primeiro
diagnóstico associado a esta perturbação do desenvolvimento que se tem
desenvolvido um trabalho conjunto entre todos que se encontram ligados a
crianças com esta problemática, com a certeza porém que as fórmulas matemáticas
ou as receitas milagrosas para eliminar o problema ainda não foram encontradas.
O trabalho que tem sido desenvolvido de uma forma sistemática e facilitador de
aprendizagens, ajustado sempre caso a caso, procurando promover o
desenvolvimento de competências que proporcionem à criança vivenciar
experiências e participar conscientemente na vida diária da sua comunidade.
As tecnologias surgem como
potencializador de novas práticas educativas que motivam para a aquisição de
aprendizagens. O desenvolvimento que este recurso teve nos últimos tempos
cativou a que fosse algo indispensável na vida das pessoas.
As aplicações educativas
procuram acompanhar o desenvolvimento tecnológico, aumentando a sua
complexidade, exigindo ao utilizador a aquisição de determinadas competências
(ex.: maior poder de concentração; maior coordenação, sobretudo motora e
óculo-manual; compreensão das tarefas solicitadas). Estes recursos permitem ao
utilizador a exploração de palavras, imagens, sons e vídeos promotores de novas
aprendizagens. A criança explora, desfruta, investiga, examina um sem número de
conceitos que tornam as suas aprendizagens mais significativas, proporcionando
a representação mental. É importante salientar que as aplicações multimédia que
a criança utiliza não são apenas agentes transmissores de informação, mas
sobretudo um agente catalisador que permite apoiar o desenvolvimento do aluno
(Matte, 2008).
2.3 As tecnologias móveis
O fascínio que as tecnologias provocam nos cidadãos comuns torna-as num
instrumento facilitador de aprendizagens. Radabaugh (1993: s/p) afirma que
“para as pessoas sem deficiência, a tecnologia torna as coisas mais fáceis.
Para as pessoas com deficiência torna as coisas possíveis.” As tecnologias móveis surgem da
necessidade de uma sociedade de comunicação digital, que requer novas formas de
aprendizagem e em diferentes contextos, de forma a satisfazer as necessidades
de todos os indivíduos (Sharples et al., 2006).
“in order to design innovative educational practices it is necessary to take an integrative perspective to technology-enhanced learning where pedagogy and learning theory are the driving forces rather than mobile technologies” (Milrad, 2006: 30).
“in order to design innovative educational practices it is necessary to take an integrative perspective to technology-enhanced learning where pedagogy and learning theory are the driving forces rather than mobile technologies” (Milrad, 2006: 30).
As tecnologias móveis são
um conceito antigo que está a evoluir devido a três características: a portabilidade, mobilidade e ubiquidade,
o que as tornam únicas na promoção da aprendizagem efetiva e de qualidade.
Estas três caraterísticas permitem o acesso a dados e informações em qualquer
momento e lugar, o que torna os dispositivos móveis muito atraentes para os
indivíduos e organizações (Bottentuit Junior & Coutinho, 2007).
3.1
Dispositivo móvel – tablets
Numa sociedade
“marcada pela rapidez das transformações tecnológicas que caminham juntas com a
emergência de uma nova sociedade” (Losso e Sartori, 2011), a escola deve de
acompanhar esta tendência, proporcionando aprendizagens mais estimulantes.
Havendo muitos professores que, atentos às evoluções da sociedade, criam as
suas dinâmicas letivas utilizando como recurso diferentes tecnologias.
Os dispositivos
móveis, como os tablets e os smartphones, de forma um pouco tímida, surgem
nomeadamente no meio familiar como um complemento às aprendizagens restritas da
sala de aula, permitindo o acesso a diferentes materiais educativos
independentemente do local e do tempo (Moura, 2010). O tablet começa a dar os seus passos na sala de aula, sendo já
considerado como uma ferramenta que, devido às suas características, poderá ser
de eleição para os alunos com Necessidades Educativas Especiais (Ramos et al,
2012).
O fascínio que este
tipo de equipamento proporciona, pela nova forma de apresentação das
plataformas informáticas, tornou-o num objeto bastante desejado. O tablet é uma ferramenta que pode ser
utilizada por pessoas de qualquer idade desde que o consiga manusear, o que
proporciona a sua utilização por um leque muito alargado de pessoas. Esta
característica permite que seja possível ao utilizador aceder a atividades
pedagógicas que, por limitações no âmbito da atividade e da participação, não
lhe era possível realizar (Ramos et al, 2012), sendo a astúcia do utilizador o
grande motor para as aprendizagens.
4. Jogos educativos
como objetos de aprendizagem
O
jogo é considerado por muitos como um elemento cultural, do qual se desconhece
as suas raízes. A história do início do jogo perde-se na história da
humanidade. Há quem afirme que o jogo é uma distração para crianças, mas as
suas características fundamentais tornam-no algo intemporal e disponível para
todas as idades, não fazendo distinção entre raça, crença, género ou condição
física e intelectual (Goldschmidt et
al, 2008).
A
relação entre o jogo e a educação promove uma nova forma de pensar cada um dos
parâmetros referidos. Determinadas atividades que em tempos eram consideradas
frívolas, apenas momentos de lazer, hoje podem ser consideradas como um
importante meio de aprendizagem.
As
brincadeiras e os jogos, mesmo sem intencionalidade pedagógica, oferecem à
criança o conhecimento e a exploração do seu meio, contribuindo para o seu
desenvolvimento individual e social.
Os avanços tecnológicos
permitem a criação de material didático multimédia que promove a
interatividade, tornando os ambientes de ensino-aprendizagem mais atrativos. Os
jogos educativos conciliam o objetivo de ensinar com a forma recreativa e
lúdica de aprender. Um objeto de aprendizagem é considerado por Weller (2003)
como um recurso digital que focaliza um determinado tema devidamente
identificado e que permite o seu uso/reutilização em contextos diferentes. A aprendizagem sedimentada no jogo ganha
outro sentido. De acordo com Spodek e Saracho (1998) a cognição, o
desenvolvimento intelectual, a linguagem são algumas das dimensões estimuladas.
As atividades práticas,
proporcionadas pelos objetos de aprendizagem, revestem-se de carater lúdico ao
promoverem que o educando explore através dos sentidos. A “entrada” do
conhecimento através dos estímulos sensoriais facilitam a interpretação do
cérebro no processo cognitivo. Esta perceção permite à criança transformar o
concreto em abstrato (Goldschmidt et
al, 2008).
5. Construção de um
objeto de aprendizagem para dispositivos móveis
O tablet não tem limitações relativamente à idade a partir da qual é
possível manusear (Ramos et al, 2012). As experiências de exploração, desde que
a ferramenta esteja disponível, acontecem desde idades muito precoces. As
características do produto permitem que todos os sujeitos desfrutem deste
dispositivo, ou seja, as especificidades de cada individuo não impedem o seu
manuseamento. Este argumento permite a disponibilização do iPad como ferramenta
de trabalho/aprendizagem para quase todas as crianças, mesmo que estas tenham
necessidades educativas especiais. A astúcia de cada utilizador é o mote para
as aprendizagens.
No âmbito geral as escolas
lamentam a fraca disponibilidade de recursos e instrumentos de apoio às
atividades educativas. O material existente no mercado nem sempre é o mais
adequado. As ferramentas utilizadas são por vezes improvisadas, transformadas e
criadas pelo docente. A situação agrava-se na especificidade da educação
especial, pois os instrumentos de trabalhos utilizados são na maioria das
situações, criados ou adaptados pelo docente a partir de material existente
para o ensino regular.
Após algumas pesquisas
exploratórias conclui-se que ao nível multimédia não são muitas as aplicações
conhecidas destinadas ao processo de ensino-aprendizagem de crianças com
perturbação do espetro do autismo. Acresce o facto de algumas dessas ferramentas
tecnológicas terem custos bastante elevados o que dificulta a sua aquisição.
A compreensão das
dificuldades de interação social de uma criança com a problemática do autismo e
o desconhecimento de jogos multimédia que promovessem a aquisição dessa competência
impulsionou uma pesquisa mais alargada sobre a situação.
Com o propósito de criar
um produto de apoio que facilitasse a aprendizagem do reconhecimento das
emoções no outro desenvolveu-se um jogo destinado a crianças com perturbações
do espectro do autismo, sobretudo as que manifestam a perturbação com altos
níveis de funcionalidade.
O produto que está a ser
desenvolvido surge como um complemento às atividades desenvolvidas pelo
professor/educador, e tem como propósito demonstrar características de algumas
expressões faciais. A criança é convidada a navegar por um conjunto de páginas
de forma livre e espontânea, resolvendo os desafios que vão sendo propostos de
forma aleatória. O jogador é convidado a escolher o seu percurso de
aprendizagem, não havendo um caminho linear para concluir as diferentes etapas
do jogo.
Tendo como público-alvo
crianças com perturbações do espetro do autismo, que evidenciam dificuldades em
compreender as emoções do “outro”, mas manifestam alto nível de funcionamento,
o jogo foi construído com o objetivo de proporcionar a construção de conceitos
básicos relacionados com a expressividade do rosto e a associação entre as
expressões faciais e as emoções.
Com o objetivo de
facilitar a compreensão das atividades que vão sendo propostas ao longo da
navegação foi criado um espaço de aprendizagem que se encontra disponível em
qualquer fase do jogo. Nesta área o jogador tem acesso a uma apresentação que
caracteriza cada emoção trabalhada, simultaneamente, a apresentação informa como
se processam cada um dos jogos apresentados.
O protótipo está
estruturado num conjunto de quatro jogos divididos em quatro níveis cada. Em
cada jogo são apresentadas cinco emoções básicas (i.e., tristeza, alegria,
raiva, surpresa e medo). O caminho percorrido pela criança ao longo dos jogos
convida-a a associar uma emoção à expressão facial que lhe é apresentada. As
atividades de cada jogo diferenciam-se sobretudo pela forma como as expressões
faciais são apresentadas: através do desenho, da fotografia e do vídeo.
Num dos jogos a criança é
convidada a visualizar um pequeno vídeo sobre uma das cinco emoções abordadas.
No fim da visualização terá de clicar sobre o botão que caracteriza a emoção
retratada em vídeo. Ao longo dos vários níveis de dificuldade o número de
opções vai aumentado, ao mesmo tempo que as ajudas iconográficas e sonoras vão
diminuindo.
Num outro desafio a
criança terá como base na ação drag and drop associar fotografias às emoções
(i.e. tristeza, alegria, raiva, surpresa e medo). O grau de dificuldade vai
sendo incrementado pelo aumento do número de fotos que terá de identificar,
para além de diminuir as ajudas iconográficas e sonoras.
Todos os jogos criados têm
por base as estruturas apresentadas. O percurso dentro da aplicação é determinado
pelas escolhas do utilizador, não havendo um caminho previamente estabelecido
para concluir todos os níveis dos diferentes jogos.
As regras e as informações
do jogo foram elaboradas com base nas características do público-alvo. As
frases são curtas, concisas e sem ruídos que provoquem o desinteresse,
distração ou a desmotivação por parte da criança com perturbações do espetro do
autismo. Toda a linguagem escrita é apoiada pela linguagem icónica e sonora.
Nem todas as crianças com
perturbações do espetro do autismo têm facilidade na aquisição da leitura,
assim, as ajudas foram criadas apenas em suporte áudio, estando disponíveis nas
situações essenciais, ou seja, a criança só dispõe de ajuda para as tarefas que
necessita de realizar no momento. Sempre que haja mudança na área de jogo o
apoio auditivo também sofrerá alteração, adequando-se às novas tarefas que
sejam necessárias cumprir.
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terça-feira, 3 de julho de 2012
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